Deux mots, votre rythme
Choisissez le mot correspondant au thème, en secret. Le thème des bâtisseurs reste lisible ; celui des Incompris et leurs deux mots sont codés. Si un chrono est activé, dépasser le délai compte comme une malfaçon.
Un jeu baræ
Babel
Mais qui vous comprend encore ?
La tour monte.
La langue se perd.
Un thème, deux mots, et un choix secret. Choisissez 10, 15 ou 20 secondes, ou jouez sans chrono. Un ou plusieurs Incompris se cachent parmi les bâtisseurs. Les erreurs brouillent la langue ; le vote et la conversion éventuelle font évoluer les camps.
Un petit avant-goût ?
1 / 3 — Le choix secret
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Le principe
Construire ensemble paraît simple. Encore faut-il parler la même langue.
Choisissez le mot correspondant au thème, en secret. Le thème des bâtisseurs reste lisible ; celui des Incompris et leurs deux mots sont codés. Si un chrono est activé, dépasser le délai compte comme une malfaçon.
Les malfaçons remplacent progressivement les lettres par des symboles, jusqu’à n’en laisser qu’une lisible. Un même symbole garde la même lettre pendant toute la partie.
Après le bilan, discutez puis votez à main levée. La personne désignée sort et révèle son camp. La conversion prévue a lieu ensuite, puis le jeu vérifie la victoire. Éviter de nommer le thème et les mots est un conseil de jeu, pas une interdiction.
Dans les coulisses de baræ
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L’objectif reste le même : des jeux accessibles gratuitement.

À vivre ensemble
Babel transforme un choix de mots en jeu de déduction sociale. Les erreurs font douter, les discussions comptent et les camps peuvent évoluer pendant la partie. La tour garde la trace du chantier ; elle ne s’effondre pas.
Le téléphone circule dans le cercle. Chacun consulte son écran en secret, puis tout le groupe se retrouve pour discuter et voter.
Après le vote et la conversion éventuelle, les bâtisseurs gagnent s’il ne reste aucun Incompris. Les Incompris gagnent s’ils sont encore présents face à un bâtisseur au maximum. En cas d’égalité au vote, un tirage au sort départage les personnes sélectionnées.
À vous de jouer
Réunissez de 4 à 18 joueurs autour d’un téléphone, puis inscrivez les prénoms dans l’ordre du cercle.
Réglez le nombre d’Incompris, le délai de choix et, si vous le souhaitez, le mode expert ou l’aide de cinq lettres. Par défaut, le choix dure 15 secondes.
Le premier joueur choisit un mot à l’abri des regards. Il découvre sa langue à ce moment-là, puis passe le téléphone.
Les bonnes questions
Les règles et les détails pratiques pour profiter du jeu ensemble.
Un thème, deux mots, et un choix secret. Choisissez 10, 15 ou 20 secondes, ou jouez sans chrono. Un ou plusieurs Incompris se cachent parmi les bâtisseurs. Les erreurs brouillent la langue ; le vote et la conversion éventuelle font évoluer les camps.
Les bâtisseurs lisent le thème ; leurs mots se codent progressivement. Les Incompris voient le thème et les mots entièrement codés. Le nombre initial est réglable : le jeu conseille 1 Incompris pour 4–7 joueurs, 2 pour 8–12 et 3 pour 13–18.
Non. Un symbole correspond à la même lettre pour tous les joueurs pendant toute la partie. Cet alphabet change au début d’une nouvelle partie. Les accents sont traités comme la lettre sans accent.
Le seuil de malfaçons est la moitié des joueurs présents au début de l’étage, arrondie à l’inférieur, avec un minimum de deux. S’il est atteint, un bâtisseur survivant est converti après le vote, même si le dernier Incompris vient de sortir. Une seule conversion a lieu par étage.
Les malfaçons repartent à zéro et le premier joueur change. En classique, les bâtisseurs retrouvent les mots lisibles ; en expert, le masquage initial reste. Les Incompris gardent leur langue codée. L’alphabet des symboles reste le même pendant toute la partie.
Après le vote et la conversion éventuelle, les bâtisseurs gagnent s’il ne reste aucun Incompris. Les Incompris gagnent s’ils sont encore présents face à un bâtisseur au maximum. En cas d’égalité au vote, un tirage au sort départage les personnes sélectionnées.
Après le bilan, discutez puis votez à main levée. La personne désignée sort et révèle son camp. La conversion prévue a lieu ensuite, puis le jeu vérifie la victoire. Éviter de nommer le thème et les mots est un conseil de jeu, pas une interdiction.
Non. Babel s’inspire du récit de la tour, mais se joue avec des mots, de l’observation et des discussions. Aucune connaissance biblique n’est nécessaire pour ses 4 à 18 joueurs.
En expert, les mots des bâtisseurs commencent avec une lettre masquée, ou deux à partir de huit lettres, sans ajouter de malfaçon. L’aide affiche cinq correspondances lettre–symbole identiques pour tous pendant un étage. Les deux options peuvent se combiner.
On se retrouve ?
Un téléphone. Votre groupe.
La suite vous appartient.
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