Les jeux baræ

À chaque envie,
son jeu.

Devinettes, défis, bluff ou jeux de mots.
Découvrez nos 20 jeux gratuits pour jouer entre amis ou en solo, directement dans le navigateur.

8 jeux · En solo · Gratuits

Votre pause du jour.

Des mots à croiser, un verset à retrouver, un mystère à résoudre, des liens bibliques, un bingo ou un quiz Culture ou Bible. Quel sera votre premier défi ? Chronos vous invite aussi à remettre les événements bibliques dans l’ordre.

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L’application BARÆ · Gratuite

Vos jeux dans l’application BARÆ

Ajoutez BARÆ à votre écran d’accueil et retrouvez vos favoris, les défis du jour et les jeux de soirée au même endroit.

01Enchères & défis

J’annonce !

Tu annonces. Tu assumes.

  • À plusieurs
  • Défis en groupe

À votre tour, annoncez plus que le précédent. Si vous ne voulez plus surenchérir, dites « Tu bluffes ! » au dernier enchérisseur. Saisissez alors son annonce finale.

Ce qui change tout.

Le joueur défié doit donner le nombre annoncé de réponses différentes avant la fin du chrono. S’il réussit, son accusateur est éliminé ; sinon, il est éliminé. Le dernier joueur encore en jeu gagne.

À sortir quand…

Ouvrez une question et commencez les enchères. Les sujets du quotidien donnent vite matière à se challenger.

Accueil de J’annonce !

02Mots & camps cachés

Babel

Mais qui vous comprend encore ?

  • 4 à 18 joueurs
  • Camps cachés

Un thème, deux mots, et un choix secret. Choisissez 10, 15 ou 20 secondes, ou jouez sans chrono. Un ou plusieurs Incompris se cachent parmi les bâtisseurs. Les erreurs brouillent la langue ; le vote et la conversion éventuelle font évoluer les camps.

Ce qui change tout.

Plus la langue se transforme, plus il faut observer les autres pour comprendre qui parle encore avec vous.

À sortir quand…

Pour un groupe qui aime les rôles cachés, la déduction et les discussions. Aucune connaissance biblique n’est nécessaire.

Le choix secret dans Babel

03Mots secrets & faux amis

CasaBianco

Trouvez le mot. Décodez les autres.

  • 4 à 12 joueurs
  • Alliés contre Saboteurs

Les Alliés cherchent un mot que les Saboteurs connaissent déjà. Chacun choisit une lettre en secret, puis le groupe donne une seule réponse. Un mot trouvé révèle les choix et permet un vote ; un échec garde les auteurs secrets. Par défaut, les Alliés visent 4 mots trouvés, les Saboteurs 3 mots perdus.

Ce qui change tout.

Une lettre utile peut cacher un Saboteur prudent. Une mauvaise lettre peut venir d’un Allié sincère : les explications comptent autant que les indices.

À sortir quand…

Pour une soirée de mots, de bluff et de regards en coin, avec 4 à 12 personnes autour d’un téléphone.

Accueil de CasaBianco

04Lettres & malus

TROVEU

À qui le dernier mot ?

  • 2 à 12 joueurs
  • À tour de rôle

Chacun place une lettre avant ou après celles déjà posées. Personne ne sait quand arrivera la dernière : elle déclenche un chrono de 5, 10 ou 15 secondes pour retrouver un mot. Le groupe valide la réponse. Vous pouvez réordonner les lettres, en respectant le malus de la manche.

Ce qui change tout.

Dix malus viennent brouiller les pistes. Les mots deviennent progressivement plus difficiles, du facile au corsé.

À sortir quand…

Pour jouer avec les mots, hésiter sur le bon côté et se dire « je l’avais ! » juste après le chrono.

Accueil de TROVEU

Dans les coulisses de baræ

La partie reste gratuite.

La publicité contribue à faire vivre baræ : héberger le site, entretenir les jeux et en créer de nouveaux.

L’objectif reste le même : des jeux accessibles gratuitement.

05Petit bac · Réflexes et mots

La petite BOMB

Trouve un mot. Passe le téléphone.

  • 2 joueurs et +
  • Réponses à voix haute

Un thème et une lettre s’affichent pour toute la manche. Chacun trouve un mot à voix haute puis passe le téléphone, sans répéter une réponse déjà donnée. Le minuteur est invisible. À l’explosion, la personne qui tient le téléphone est éliminée.

Ce qui change tout.

Le thème ne change pas à chaque passage : les réponses faciles disparaissent, mais personne ne sait combien de temps il reste.

À sortir quand…

Pour lancer une soirée avec un petit groupe ou faire circuler la parole. Installez-vous assez près pour passer le téléphone sans le lancer.

Accueil de La petite BOMB

06Rôles cachés · Univers biblique

Damas

Sur la route de Damas, à qui faire confiance ?

  • 8–18 joueurs + 1 narrateur
  • Deux camps secrets

Le narrateur guide les nuits secrètes et les conseils du jour. Les Croyants cherchent les Traîtres cachés parmi eux. En mode Avec Messager, une lettre à protéger ajoute une autre voie vers la victoire.

Ce qui change tout.

Un même voyage, deux modes : éliminer les Traîtres en Classique, ou protéger aussi la lettre avec le Messager.

À sortir quand…

Pour un grand groupe qui aime les débats et les identités secrètes. Réservez une personne au rôle de narrateur neutre.

Accueil de Damas

07Devinettes bibliques

REMEZ !

Un mot. Un mime. Un souvenir.

  • 4 joueurs et +
  • Deux équipes

Deux équipes font deviner les mêmes cartes bibliques en trois manches : d’abord en décrivant, ensuite avec un seul mot, puis en mimant. Le téléphone circule et compte les points. Vous pouvez choisir les cartes pour adapter la partie aux connaissances du groupe.

Ce qui change tout.

Les cartes reviennent : les indices de la première manche deviennent les souvenirs qui vous aident à mimer à la troisième.

À sortir quand…

Pour une soirée en famille, entre amis ou avec un groupe de jeunes qui aime les devinettes bibliques.

Accueil de REMEZ !

08Enchères · Connaissances bibliques

J’annonce la Parole

La Bible, vous la connaissez. Mais jusqu’à combien ?

  • À plusieurs, chacun pour soi
  • Chacun pour soi

Les joueurs surenchérissent sur le nombre de réponses à donner sur un thème biblique. Dès que quelqu’un dit « Tu bluffes ! », le dernier enchérisseur doit tenir son annonce au chrono. Le groupe valide les réponses.

Ce qui change tout.

Si le défi est réussi, celui qui a dit « Tu bluffes ! » est éliminé. Sinon, c’est le joueur mis au défi. Le dernier en jeu gagne.

À sortir quand…

Pour une soirée chrétienne où l’on aime les défis de mémoire et les annonces audacieuses. Choisissez la difficulté selon les connaissances des participants.

Accueil de J’annonce la Parole

09Versets · Mémoire en équipes

N’oubliez pas la parole

Vous connaissez la suite ? Faites monter les enchères.

  • 2 équipes
  • Deux manches

La référence et les trois premiers mots restent visibles. Les équipes annoncent combien de mots elles peuvent retrouver ; la plus haute enchère répond. Un arbitre de l’équipe adverse tient le téléphone et vérifie les mots.

Ce qui change tout.

En deuxième manche, les points passent d’une équipe à l’autre : chaque mise peut changer le score.

À sortir quand…

Pour un groupe qui connaît des passages bibliques et aime les réciter ensemble. Le texte de référence est la Louis Segond 1910.

Accueil de N’oubliez pas la parole

10Mots · Connaissances bibliques

La petite Bible

Une idée biblique. Et passez la main.

  • 2 joueurs et +
  • Réponses à voix haute

Un thème biblique s’affiche, avec ou sans lettre imposée selon le format. Répondez à voix haute puis passez le téléphone. Le thème reste le même pendant la manche et les réponses ne se répètent pas. Au chant des anges, la personne qui tient le téléphone est éliminée.

Ce qui change tout.

Les thèmes libres laissent raconter un souvenir de la Bible ; les thèmes avec lettre ajoutent une contrainte. Il faut trouver une nouvelle idée, sans réciter un verset mot à mot.

À sortir quand…

Pour une soirée chrétienne, un groupe de jeunes ou une famille qui connaît les récits bibliques. Choisissez les thèmes libres pour alléger la contrainte des lettres.

Accueil de La petite Bible

11Bible · Défi quotidien en solo

Quel verset ?

Le passage vous parle. Saurez-vous le situer ?

  • 1 joueur
  • Un défi par jour

Lisez le passage du jour, choisissez un livre de la Bible et proposez un chapitre et un verset. Après chaque essai, le vert, l’orange et le gris vous aident à préciser votre réponse. Vous jouez seul, à votre rythme, dans le navigateur.

Ce qui change tout.

Si Matthieu devient orange, le livre recherché appartient aussi à la famille des Évangiles. Pour les chiffres, un 1 orange dans le chapitre peut appartenir au verset : les quatre positions sont comparées ensemble. Chaque occurrence ne compte qu’une fois, en donnant la priorité aux chiffres bien placés.

À sortir quand…

Pour une pause en solo autour de la Bible, sans chronomètre. Des connaissances bibliques aident à reconnaître le passage et à situer sa référence.

Accueil de Quel verset ?

12Bible · Déduction quotidienne

Dans la Bible

Un nom à trouver. Des indices à relier.

  • 1 joueur
  • Un mystère par jour

Chaque jour, identifiez une personne, un lieu ou un événement biblique. Vos propositions révèlent des correspondances : Testament, période, fonctions, liens ou localisation selon la fiche. Les aides sont facultatives et ajoutent des points au score.

Ce qui change tout.

Tout le monde cherche le même mystère. La déduction fait avancer la recherche ; le plus petit score gagne au quotidien.

À sortir quand…

Pour une pause en solo autour de la Bible, puis comparer ses résultats sans dévoiler la réponse.

Accueil de Dans la Bible

13Mots croisés · Bible · Défi quotidien

À la croisée

Un mot trouvé. Une autre piste.

  • 1 joueur
  • Une grille par jour

Une mini-grille biblique de six ou huit mots à compléter chaque jour. Les définitions orientent la recherche et les croisements apportent des lettres. Un mot juste se verrouille en vert ; les aides ajoutent cinq secondes chacune.

Ce qui change tout.

Les mots se débloquent les uns les autres. Le chrono continue sans pause jusqu’à la dernière réponse.

À sortir quand…

Pour une pause en solo avec des mots bibliques, une nouvelle grille chaque jour et des références à découvrir après la victoire.

Accueil de À la croisée

14Liens bibliques · Défi quotidien

La Chaîne

Deux noms. Un lien. À vous de le trouver.

  • 1 joueur
  • Une chaîne par jour

Un défi biblique en solo : retrouvez, parmi quatre propositions, le lien entre deux éléments. Chaque maillon rapporte un point. Vous avez 20 secondes par question et un joker pour viser les 30 maillons.

Ce qui change tout.

Une seule erreur coupe la chaîne. Le joker permet de franchir un lien difficile sans perdre de point.

À sortir quand…

Pour une pause biblique en solo, avec de la mémoire, des liens à retrouver et un peu de pression au chrono.

La Chaîne : capture réelle d’une partie du défi quotidien.

15Bingo biblique · Défi quotidien

BibGo

Le bon personnage. La bonne case.

  • 1 joueur
  • Un bingo par jour

Associez dix-huit personnages bibliques aux neuf catégories d’une grille de bingo. Chaque carte laisse douze secondes pour choisir une case. Les bonnes réponses et les lignes complètes rapportent des points ; le bilan explique vos choix.

Ce qui change tout.

Plusieurs thèmes peuvent être justes. À vous de choisir la case qui prépare le mieux vos prochains bingos.

À sortir quand…

Pour une pause en solo qui mêle personnages bibliques, choix rapides et découvertes grâce aux références.

BibGo : capture réelle d’une partie du bingo dans l’application.

16Chronologie biblique · Défi quotidien

Chronos

Remettez l’histoire dans l’ordre.

  • 1 joueur
  • Une frise par jour

Replacez des événements bibliques du plus ancien au plus récent. Construisez votre frise sans correction immédiate, profitez de la révision pour l’ajuster, puis validez. Les suites correctement ordonnées rapportent des points.

Ce qui change tout.

Vous construisez toute la frise avant de voir le résultat. Comparez les événements pour retrouver les liens entre les récits bibliques.

À sortir quand…

Pour une pause en solo qui mêle mémoire, raisonnement et repères dans l’histoire biblique.

Chronos
Illustration du principe : ordonner les événements.

17Culture générale · Quiz quotidien

Tu mets combien ? · Culture

Un thème. Une mise. Une réponse.

  • 1 joueur
  • Un quiz Culture par jour

Le quiz quotidien de culture générale : dix points au départ, six questions et une finale facultative. Choisissez votre mise selon le thème avant de lire la question. Une bonne réponse ajoute les points misés ; une erreur les retire.

Ce qui change tout.

Vous devez choisir la mise avant de découvrir la question. Culture et Bible ont des défis distincts.

À sortir quand…

Pour une pause culture générale en solo, sans connaissances bibliques nécessaires.

Tu mets combien ? · Culture

18Quiz biblique · Défi quotidien

Tu mets combien ? · Bible

Un thème. Une mise. Une réponse.

  • 1 joueur
  • Un quiz biblique par jour

La version biblique du quiz quotidien : dix points au départ, six questions sur la Bible et une finale facultative. Le thème guide votre mise avant de découvrir la question. Une bonne réponse ajoute les points misés ; une erreur les retire.

Ce qui change tout.

Vous devez choisir la mise avant de découvrir la question. Culture et Bible ont des défis distincts.

À sortir quand…

Pour tester vos repères bibliques en solo, puis comparer vos résultats avec vos proches.

Tu mets combien ? · Bible

19Bluff & prise de risque

Tekkit !

OK ou piégée ?

  • 3 à 12 joueurs
  • Chacun pour soi

Votre voisin connaît sa carte. Vous devez choisir « Elle est OK ! » ou « Elle est piégée ! ». Reconnaître une carte OK permet de continuer ; repérer un piège élimine celui qui le propose. Une mauvaise réponse vous élimine. Le dernier joueur encore en jeu gagne.

Ce qui change tout.

Ce n’est pas seulement une question de confiance : une même phrase peut accompagner une carte OK ou une carte piégée.

À sortir quand…

Pour ceux qui aiment lire les réactions, semer le doute et prendre un risque autour de la table.

Accueil de Tekkit !

20Duels & défis

dudududuel

C’est l’heure du du-du-du-duel !

  • 3 à 12 joueurs
  • Duels avec arbitre

De 3 à 12 personnes, chacun pour soi. Le jeu désigne un challenger, qui choisit son adversaire puis une épreuve. Un troisième joueur prend le téléphone et arbitre. Le premier à atteindre l’objectif de points gagne.

Ce qui change tout.

Le challenger choisit son rival et son épreuve. Vingt types de défis changent les talents à mobiliser ; cinq variantes spéciales peuvent bousculer la partie.

À sortir quand…

Pour une soirée de 3 à 12 personnes qui aiment se challenger, encourager les autres et changer de rôle, sans éliminer personne.

Accueil de dudududuel

Un coup de pouce

Vous aimez ces moments ?
Un petit merci au créateur.

Après une partie, vous pouvez laisser un pourboire pour les jeux déjà proposés. Il contribue au travail du créateur et aux frais du studio. Jouer reste gratuit, pour tout le monde.

Soutenir baræ Ponctuel, facultatif.
Les jeux restent gratuits.