Los juegos baræ

Para cada momento,
un juego.

Adivinanzas, retos, faroles o juegos de palabras.
Descubre nuestros 20 juegos gratis para jugar con amigos o en solitario, directamente en el navegador.

8 juegos · En solitario · Gratis

Tu pausa del día.

Crucigramas, un versículo que encontrar, un misterio que resolver, relaciones bíblicas, bingo o un quiz de Cultura o Biblia. ¿Qué reto probarás primero? Chronos también te propone ordenar acontecimientos bíblicos cronológicamente.

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Tus juegos en la aplicación BARÆ

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01Pujas y retos

J’annonce !

Lo dices. Lo demuestras.

  • En grupo
  • Retos en grupo

En tu turno, anuncia más que el anterior. Si no quieres subir, acusa al último postor de ir de farol. Introducid entonces su anuncio final.

Lo que lo cambia todo.

El jugador desafiado debe dar el número anunciado de respuestas distintas antes de que acabe el tiempo. Si lo logra, elimina al acusador; si falla, queda eliminado. Gana el último jugador en juego.

Para cuando…

Abrid una pregunta y empezad a pujar. Los temas cotidianos dan enseguida pie a retarse.

Inicio de J’annonce !

02Palabras y bandos ocultos

Babel

¿Alguien te entiende todavía?

  • 4 a 18 jugadores
  • Bandos ocultos

Un tema, dos palabras y una elección secreta. Elegid 10, 15 o 20 segundos, o jugad sin cronómetro. Uno o varios Incomprendidos se esconden entre los Constructores. Los errores alteran la lengua; el voto y una posible conversión cambian los bandos.

Lo que lo cambia todo.

Cuanto más cambia el idioma, más hay que observar a los demás para saber quién sigue hablando como vosotros.

Para cuando…

Para un grupo al que le gusten los roles ocultos, la deducción y el debate. No hace falta conocer la Biblia.

La elección secreta en Babel

03Palabras secretas y falsos amigos

CasaBianco

Encuentra la palabra. Descifra a los demás.

  • 4 a 12 jugadores
  • Aliados contra Saboteadores

Los Aliados buscan una palabra que los Saboteadores ya conocen. Cada persona elige una letra en secreto y el grupo da una sola respuesta. Un acierto revela las elecciones y permite votar; un fallo mantiene a sus autores en secreto. Por defecto, los Aliados buscan 4 aciertos y los Saboteadores 3 fallos.

Lo que lo cambia todo.

Una letra útil puede esconder a un Saboteador prudente. Una mala letra puede venir de un Aliado sincero: las explicaciones importan tanto como las pistas.

Para cuando…

Para una noche de palabras, faroles y miradas de reojo, con 4 a 12 personas alrededor de un teléfono.

Inicio de CasaBianco

04Letras y penalizaciones

TROVEU

¿Quién tiene la última palabra?

  • De 2 a 12 jugadores
  • Por turnos

Cada persona coloca una letra antes o después de las ya puestas. Nadie sabe cuándo llegará la última: activa un cronómetro de 5, 10 o 15 segundos para encontrar una palabra. El grupo valida la respuesta. Podéis reordenar las letras respetando la penalización de la ronda.

Lo que lo cambia todo.

Diez penalizaciones complican las cosas. Las palabras pasan progresivamente de fáciles a muy difíciles.

Para cuando…

Para jugar con las palabras, dudar de qué lado ponerlas y decir «¡La tenía!» justo después del cronómetro.

Inicio de TROVEU

Entre bastidores de baræ

Jugar sigue siendo gratis.

La publicidad contribuye a mantener baræ: alojar el sitio, mantener los juegos y crear otros nuevos.

El objetivo sigue siendo el mismo: juegos accesibles de forma gratuita.

05Categorías · Agilidad verbal

La petite BOMB

Encuentra una palabra. Pasa el teléfono.

  • 2 jugadores o más
  • Respuestas en voz alta

El tema y la letra permanecen durante toda la ronda. Cada jugador dice una palabra y pasa el teléfono, sin repetir respuestas. El cronómetro está oculto. Quien tenga el teléfono cuando explote queda eliminado.

Lo que lo cambia todo.

El tema no cambia con cada pase: se agotan las respuestas fáciles, pero nadie sabe cuánto tiempo queda.

Para cuando…

Para empezar una velada en pequeño grupo y dar la palabra a todos. Sentaos cerca para pasar el teléfono sin lanzarlo.

Inicio de La petite BOMB

06Roles ocultos · Universo bíblico

Damas

De camino a Damasco, ¿en quién puedes confiar?

  • 8–18 jugadores + 1 narrador
  • Dos bandos secretos

El narrador guía las noches secretas y los consejos del día. Los Creyentes buscan a los Traidores infiltrados. En el modo Con Mensajero, proteger una carta añade otra vía a la victoria.

Lo que lo cambia todo.

Un viaje, dos modos: eliminar a los Traidores en Clásico, o proteger también la carta con el Mensajero.

Para cuando…

Para un grupo grande al que le gustan los debates y las identidades secretas. Reservad a una persona como narrador neutral.

Inicio de Damas

07Adivinanzas bíblicas

REMEZ !

Una palabra. Un gesto. Un recuerdo.

  • 4 jugadores o más
  • Dos equipos

Dos equipos adivinan las mismas tarjetas bíblicas en tres rondas: primero describiendo, después con una sola palabra y, por último, con mímica. El teléfono circula y cuenta los puntos. Podéis elegir las tarjetas según los conocimientos del grupo.

Lo que lo cambia todo.

Las tarjetas vuelven: las pistas de la primera ronda se convierten en los recuerdos que os ayudan con la mímica en la tercera.

Para cuando…

Para una noche en familia, entre amigos o con un grupo de jóvenes al que le gusten las adivinanzas bíblicas.

Inicio de REMEZ !

08Pujas · Conocimientos bíblicos

J’annonce la Parole

Conoces la Biblia. Pero ¿cuántas respuestas puedes dar?

  • En grupo, cada uno por su cuenta
  • Cada uno por su cuenta

Los jugadores pujan por el número de respuestas que pueden dar sobre un tema bíblico. Al oír «¡Vas de farol!», el último postor debe cumplir su anuncio a tiempo. El grupo valida las respuestas.

Lo que lo cambia todo.

Si el reto se supera, queda eliminado quien acusó de ir de farol. Si no, sale el jugador desafiado. Gana el último en juego.

Para cuando…

Para una velada cristiana con retos de memoria y pujas atrevidas. Elegid la dificultad según los conocimientos de los participantes.

Inicio de J’annonce la Parole

09Versículos · Memoria por equipos

N’oubliez pas la parole

¿Sabes cómo sigue? Sube la puja.

  • 2 equipos
  • Dos rondas

La referencia y las tres primeras palabras siguen visibles. Los equipos pujan por cuántas palabras pueden recordar; responde la puja mayor. Un árbitro del equipo rival sostiene el teléfono y comprueba las palabras.

Lo que lo cambia todo.

En la segunda ronda, los puntos pasan de un equipo al otro: cada apuesta puede cambiar el marcador.

Para cuando…

Para un grupo que conoce pasajes bíblicos y disfruta recordándolos. El texto de referencia es la Biblia Louis Segond 1910.

Inicio de N’oubliez pas la parole

10Palabras · Conocimientos bíblicos

La petite Bible

Una respuesta bíblica. Y pasa el teléfono.

  • 2 jugadores o más
  • Respuestas en voz alta

Aparece un tema bíblico, con o sin letra obligatoria según el formato. Responded en voz alta y pasad el teléfono. El tema se mantiene toda la ronda y las respuestas no se repiten. Cuando cantan los ángeles, queda eliminada la persona que tenga el teléfono.

Lo que lo cambia todo.

Los temas libres permiten recordar la Biblia; los temas con letra añaden una condición. Hay que encontrar una idea nueva, sin recitar un versículo palabra por palabra.

Para cuando…

Para una velada cristiana, un grupo juvenil o una familia que conozca los relatos bíblicos. Elegid los temas libres para quitar la condición de las letras.

Inicio de La petite Bible

11Biblia · Reto diario en solitario

Quel verset ?

El pasaje te suena. ¿Sabrás situarlo?

  • 1 jugador
  • Un reto al día

Lee el pasaje del día, elige un libro de la Biblia y propone un capítulo y un versículo. Después de cada intento, el verde, el naranja y el gris te ayudan a afinar la respuesta. Juega en solitario, a tu ritmo, en el navegador.

Lo que lo cambia todo.

Si Mateo aparece en naranja, el libro buscado también pertenece a los Evangelios. Un 1 naranja en el capítulo puede corresponder al versículo: las cuatro posiciones se comparan juntas. Cada aparición cuenta una vez, con prioridad para las cifras bien colocadas.

Para cuando…

Para una pausa bíblica en solitario, sin cronómetro. Los conocimientos bíblicos ayudan a reconocer el pasaje y situar su referencia.

Inicio de Quel verset ?

12Biblia · Deducción diaria

Dans la Bible

Un nombre por descubrir. Pistas por relacionar.

  • 1 jugador
  • Un misterio al día

Identifica una persona, un lugar o un acontecimiento bíblico cada día. Los intentos revelan coincidencias de Testamento, época, funciones, relaciones o ubicación, según la ficha. Las ayudas opcionales añaden puntos.

Lo que lo cambia todo.

Todos buscan el mismo misterio. La deducción hace avanzar la búsqueda; la menor puntuación gana cada día.

Para cuando…

Para una pausa bíblica en solitario y comparar después los resultados sin revelar la respuesta.

Inicio de Dans la Bible

13Crucigramas · Biblia · Reto diario

À la croisée

Una palabra resuelta. Otra pista.

  • 1 jugador
  • Un crucigrama al día

Completa cada día un mini crucigrama bíblico de seis u ocho palabras. Las definiciones orientan la búsqueda y los cruces aportan letras. Una palabra correcta se bloquea en verde; cada ayuda suma cinco segundos.

Lo que lo cambia todo.

Las palabras ayudan a resolver las demás. El cronómetro avanza sin pausa hasta la última respuesta.

Para cuando…

Para una pausa bíblica en solitario, un nuevo crucigrama cada día y referencias que descubrir al ganar.

Pantalla de inicio de À la croisée

14Relaciones bíblicas · Reto diario

La Chaîne

Dos nombres. Una relación. Encuéntrala.

  • 1 jugador
  • Una cadena al día

Un reto bíblico en solitario: elige entre cuatro opciones la relación entre dos elementos. Cada eslabón suma un punto. Tienes 20 segundos por pregunta y un comodín para intentar los 30 eslabones.

Lo que lo cambia todo.

Un solo error rompe la cadena. El comodín permite superar una relación difícil sin perder puntos.

Para cuando…

Para una pausa bíblica en solitario con memoria, relaciones que encontrar y algo de presión del cronómetro.

La Chaîne: captura real del reto diario en juego.

15Bingo bíblico · Reto diario

BibGo

El personaje correcto. La casilla correcta.

  • 1 jugador
  • Un bingo al día

Asocia dieciocho personajes bíblicos a nueve categorías de una cuadrícula de bingo. Cada carta deja doce segundos para elegir. Los aciertos y las líneas completas suman puntos; el balance explica tus elecciones.

Lo que lo cambia todo.

Pueden ser correctos varios temas. Elige la casilla que mejor prepare tus próximos bingos.

Para cuando…

Para una pausa en solitario con personajes bíblicos, decisiones rápidas y descubrimientos mediante referencias.

BibGo: captura real de una partida de bingo en la aplicación.

16Cronología bíblica · Reto diario

Chronos

Pon la historia en orden.

  • 1 jugador
  • Una línea del tiempo al día

Ordena acontecimientos bíblicos del más antiguo al más reciente. Construye la línea del tiempo sin correcciones inmediatas, aprovecha la revisión para ajustarla y confirma. Las secuencias correctas suman puntos.

Lo que lo cambia todo.

Construyes toda la línea antes de ver el resultado. Compara los acontecimientos para relacionar las historias de la Biblia.

Para cuando…

Para una pausa en solitario que combine memoria, razonamiento y sentido de la cronología.

Chronos
Ilustración del principio: ordenar acontecimientos.

17Cultura general · Quiz diario

Tu mets combien ? · Culture

Un tema. Una apuesta. Una respuesta.

  • 1 jugador
  • Un quiz de Cultura al día

El quiz diario de cultura general: diez puntos iniciales, seis preguntas y una final opcional. Elige la apuesta según el tema antes de leer la pregunta. Acertar suma los puntos apostados; fallar los resta.

Lo que lo cambia todo.

Elige la apuesta antes de ver la pregunta. Cultura y Biblia tienen retos distintos.

Para cuando…

Para una pausa de cultura general en solitario, sin conocimientos bíblicos.

Tu mets combien ? · Culture

18Quiz bíblico · Reto diario

Tu mets combien ? · Bible

Un tema. Una apuesta. Una respuesta.

  • 1 jugador
  • Un quiz bíblico al día

La versión bíblica del quiz diario: diez puntos iniciales, seis preguntas bíblicas y una final opcional. El tema orienta la apuesta antes de ver la pregunta. Acertar suma los puntos apostados; fallar los resta.

Lo que lo cambia todo.

Elige la apuesta antes de ver la pregunta. Cultura y Biblia tienen retos distintos.

Para cuando…

Para probar tus conocimientos bíblicos en solitario y comparar resultados con otras personas.

Tu mets combien ? · Bible

19Faroles y riesgo

Tekkit !

¿Segura o trampa?

  • De 3 a 12 jugadores
  • Cada uno por su cuenta

Tu vecino conoce su carta. Debes elegir si es segura o una trampa. Reconocer una carta segura permite continuar; detectar una trampa elimina a quien la ofrece. Una respuesta incorrecta te elimina. Gana el último jugador en la partida.

Lo que lo cambia todo.

No es solo cuestión de confianza: una misma frase puede acompañar una carta segura o una trampa.

Para cuando…

Para quienes disfrutan leyendo reacciones, sembrando dudas y arriesgándose alrededor de la mesa.

Inicio de Tekkit !

20Duelos y retos

dudududuel

¡Es hora del du-du-du-duelo!

  • De 3 a 12 jugadores
  • Duelos con árbitro

De 3 a 12 personas, cada una por su cuenta. El juego designa a un retador, que elige rival y prueba. Un tercer jugador toma el móvil y arbitra. Gana quien alcance primero la puntuación objetivo.

Lo que lo cambia todo.

El retador elige rival y prueba. Veinte tipos de retos requieren talentos distintos; cinco variantes especiales pueden cambiar la partida.

Para cuando…

Para un grupo de 3 a 12 personas que quiera retarse, animar y cambiar de rol sin eliminar a nadie.

Inicio de dudududuel

Un pequeño apoyo

¿Os gustan estos momentos?
Un pequeño gracias al creador.

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